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除此之外,刻画比较让我自己满意的,基本都是敌方角色』(我自己都很?,但这就是事实)。
比如弗朗西斯,老头的直接描写并没有出现很多,但是他已经通过一系列零碎的事实和细节,丰满了起来,这也是我回顾战旗的时候最大的收获,我发现我终于可以熟练的运用侧面描写这一写作手法了。
在比如苔丝,这是本书中最成功的反派,成功得出乎我自己的预料。
实际上,回顾战旗中的人物,不难发现,那些有了灵魂的,都通过这样或者那样的方法,体现出了成长――不管是往好的方向还是往坏的方向,这也是写这本超长篇时我最大的收获。
我以前擅长的是刻画“静止的人物”,我擅长的是记录在某一时间段内一个人固定的状态,而不是一个动态的,不断在改变着的人的状态。
而不会动的人,又怎能拥有灵魂?纵观古今中外小说中的著名人物,除开批判现实主义流派中的那些作为社会某一类人的代表的塑像,其他的小说中,人物都是在成长之中的。
卡西莫多由神父的傀儡和工具,蜕变为最终杀死神父,拥抱真爱的尸骨睡去的勇士;郝思嘉由那个喜欢舞会和交际的无内涵的傻姑娘蜕变为那个浑身充满了劳动之美和智慧之美的贤良妇』人……所有这些人,之所以鲜活,很大程度上就是因为他们在故事流程中的改变。
就连相良宗介那个木头都变得会在战斗的时候和雷纳德耍贫嘴呢!
察觉到这一点之后,我在天空堇花与冰原狼中开始注重人物的成长,并且通过双重回忆的方式完整的呈现了主角的成长,结果还不错。
另外,我想我也通过冰原狼找到了一条协调人物速写的优势和人物成长的需求的路子。冰原狼中,男女主角以外的人物的戏份被大幅度压缩,并且很少有配角贯穿始终――战争嘛,总是会遇到很多萍水相逢的人――这样的处理就最大限度的活用了我在人物速写方面的优势,而在配角群的衬托下,着重描写的男女主角也得到了突出,成长与转变也显得非常的自然。
所以,新作品里同样会沿用这样的处理,笔墨只着重落在三五主要角色』身上,其他配角一概以人物速写处理,只在必要的地方出现必要的时间,占用必要的篇幅,我将会放弃战旗中这种希望所有人都能塑造完整的做法――这样真的不现实。
战旗最大的遗憾,就是徐向北作为主角,他的成长没能写出来,他和这个世界的关联,他的意志,一直没能得到体现。在中途发现这个问题之后,我试着去解决,然后一道巨大的鸿沟挡在了我面前。
穿越。
徐向北本身和这个世界没有任何的瓜葛,没有羁绊。
所以在冰原狼中,我非常注意体现主角年幼时的经历给他的影响,这样不但给他的性』格提供了一个“成因”,还让他确实的成为“活在这个世界”的人,而不是一个“角色』扮演中的玩家”,目前我认为这个方向是走对了。
另外,我在大造物主中则做了个试验,我尝试刻画一个已经成长到了顶点,有着坚定的意志,高超的智商和超人一般的应变能力的强者,我想看看这样能否抵消穿越带来的副作用,结果否定。对了,因为大造物主在达到试验效果之后就停止写作了,我可以爆一下内幕,大造物主里的男主角就是和猫神拥有同样神格的家伙――我们晶壁系的至高神,他因为无聊所以抹掉了自己的记忆,封住了神力,把人格丢到猫神的晶壁系来玩了。
因此新书肯定不会是穿越类,主角就是这个世界里土生土长的人,我想这样也能更方便的展现这个世界的全貌。
还有人物添加的问题,实际上,写伊特古拉篇的时候,刚好赶上完结,我实在忍不住内心的冲动,将全员丢进了我自己的世界,而在战旗完结篇的时候,我也差点没忍住将小奏丢进去的冲动:斗争最后突然降临的光之大天使,酷爱麻婆豆腐……
采用新构架的话,这种冲动就没什么大问题了,反正都是速写完了以后用过既丢的东西……
啊,好想再吃一次300元的麻婆豆腐啊!
那就祈祷那个世界有吧!
砰!
――像这样的。
这样不是挺好么!还可以把一些不喜欢的角色』丢进去然后……
我是刚大木!
哦,可惜我开的是吉姆王。
砰!
――像这样的。
嘛,新书也就是五个主要角色』,实践证明,五人队是最合适的小队配置,多了以后就会有指挥压力了,看每次开寒冰g团后rl那狼狈样就知道了。
定位大致就是甩着辫子、脱线却意外的有战术素养和责任心,同时也兼具冷酷的舰长同学;明明最喜欢飞行却因为故事最初的表现而被众人定义为擅长移动防御和近距离密集射』击而被当做陆战强袭要员,并且还是非常有天赋和想象力的晶格雕刻师的男猪脚;和所有doll一样存在人格缺失所以表现出极端的无口傲娇状态、酷爱钓鱼的男主角的doll,则作为强力空战单位和己方战术破坏者(或称麻烦制造机,偶尔也会成为敌人的灾星)活跃在战场上;专门负责吃醋的标准傲娇女主角(疑似)则是猪脚的战友,技术派的火力支援专家,偶尔客串被抓走的公主;女猪脚的doll是稳健的赛巴斯塔,同样因为doll固有的人格缺失而表现出一切都以逻辑为第一优先,是吐槽和冷笑话担当。
看,这个五人队很协调,没有重叠的地方,哦,无口傲娇和标准傲娇貌似有部分重叠,不过问题不大。
其他人物则通过速写来加以表现,适时的登场和退场,这样应该就能比较完美的规避战旗中的问题。
3、故事线――单一的,简单的故事线才是王道
有关注世界系作品的人,多半会有一个印象,那就是世界系作品往往有着多得让人发疯的线索和故事线。实际上,这是展现世界观深邃的一种绝佳的手段。但是这样做也有缺陷,那就是展开这种规模的故事所需要的篇幅相当的庞大。
对比交响诗篇和最终流放、亡念的扎姆德等,就会发现,交响诗篇在故事完成度方面有着绝对的优势,而这其实和编剧功力什么的没什么关系――最终流放尚且不论,交响诗篇和亡念的扎姆德可是一个编剧的手笔。最合理的解释就是:篇幅,交响诗篇有50集以上的篇幅,而最终流放和亡念的扎姆德只有20+。
战旗如果要把整个故事比较完美的呈现出来,大概篇幅要翻一倍吧。
而遗憾的是,我作为作者的集中力没那么强悍。
总体来看,六十到八十万字是我能保持对一个故事的旺盛的写作yu望的极限长度,长了以后我会渐渐的厌烦这个故事,并且将注意力转移到新故事上来。
所以今后都会以这个篇幅为标准来计划故事,这就要求故事线必须要简洁。
一个贯穿始终的线索,一个最主要的矛盾,这些都是必要的。
真要有非展现不可的支线,可以出外传嘛。
4、战斗的设计与处理――一骑当千的时代应该过去了
刚刚提到战旗有唯二可以自满的地方,除了世界观之外,就是战斗的设计与处理了。
从一舰闯天涯开始,战斗部分、尤其是动态战斗部分是我的强项,像一舰里薇拉希拉与敌对战列舰的对轰,口袋里的揭幕战等,都属于我比较满意的战斗处理。在苍空中,我很欣慰的看到自己还保持着这个优点,战旗最初的那些战斗,我还是有自信能让读者说“精彩”的。
遗憾的是,战旗后期的战斗开始不那么令人满意了。
究其原因,战旗还是个一骑当千的世界,所以无论我怎样追求场面感,追求镜头感,追求动态,最后都无法逃脱双方用必杀对轰然后拼输出功率的套路,尤其是当双方都足够强之后。
这是不对的。
作为轻小说系的写手,战斗的爽快感,战斗的精彩,是不应该被放弃的。
所以不要让某个人过于强大是必要的。要让杂兵也可以扳倒ace,量产机也可以放翻专用机、试做机,杰钢队长也可以虐青椒,基拉压马桶也可能被随便哪个不知名的小兵在有效射』程外射』出的一发流弹打死,这才是战场。
也只有这样,才能让战斗变得好看起来。
就像钢炼fa最后的那一连串的战斗,巴卡尼亚大尉和老伯联手完成的那一击实在精彩。
战斗不应该是可以被跳过的注水章节。
战旗里,索兰尼亚篇中徐向北对战火男,52区篇杰西恩雅对战伊丽莎白,帝都篇中徐向北的佯动作战等,都可以算是合格的战斗描写,而在这之后,战斗更多的是大场面的排铺,纯粹变成了我个人的场面描写能力秀,虽然这也能让战斗变得很有可看性』,但是我觉得这背离了战斗快感的本源。
就好像最终幻想13的战斗,靠着华丽的演出效果还不至于让人呵欠连连,可比起玩传说系列时到处寻战的那种感觉来,还是差了十万八千里。
所以新书肯定不会按照战旗后期那样展开。
新书的战斗接近全金属狂潮』(台湾译作惊爆危机)早期部分,战术、小队配合等成为战斗的主要组成部分,而且会偏重少数精锐依靠在情报与装备水准的基础上建立起来的优势发动奇袭这样的战斗――在新的设定里doll并非常见的存在,大部分人使用的是灌注了精魂的集群化晶格组,通称骑机,这也是骑士和巫师的区别之一(另一个明显区别就是,装备了骑机的骑士是一个单独的战力单位,巫师和doll加在一起则算两个,而且两人往往会拥有不同的特性』和擅长领域;当然,两者在单体出力功率上也存在差异,巫师要强一点,而且在武装搭配上也比装备了一体化晶格组――骑机的骑士要自由)。
由于小说的背景建立在类现代的基础上,所以战斗也不再会像口袋和苍空这样近战占很大比重,射』击武器将会在新书中唱主角,并且搭配有限度的一击必杀形式的近战,这样比较能够将战斗写得有花样。各类掩体的利用,战术走位等,变化的增加往往意味着处理方式的多样化。
当然,作为小说,主角威能是必要的。
主角的威能有限定的条件,而且我不想像惊爆危机里那样,主角一发动能力就无敌,这样也没意思。在新的设定里,主角的威能仅仅是以太高频度共鸣,从而获得名为超限的一种特殊力量,这力量可以在限定区域内修改特定的自然法则,
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