《程序员在二次元》正文卷635什么叫受苦?[3]

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   色,一边随口说道:“这就是游戏中的存档点,亦或者说补给点和传送点。所以接下来,让我们去摸一摸篝火,点亮智慧人生。”
    「草!」
    「神特么点亮智慧人生」
    「?你有问题」
    「不愧是你」
    点燃篝火,推开大门,姜煜没有急着走进去,而是将视角调到斜上方,那里有一个拿着大锤的庞然大物。
    姜煜笑了笑,语气平淡地陈述道:“奥斯卡是在不死院的顶层交给我们钥匙的,而这个大锤恶魔也是在顶层。”
    他在引导直播间的观众,引导他们去发掘这个ARPG除了挑战怪物、获取装备、提升等级这些常规要素之外的,最为核心的、也是最令人沉浸其中,并且也最为容易产生死忠粉丝兼考究党的部分。
    碎片化叙事手法。
    这个手法许是发源于文学领域,应用最为广泛的也是文学创作和电影行业。在相较而言更为成熟的电影领域里,也被称为非线性叙事。
    将一条按照顺序发展的故事线拆开、打碎,将其填充到不同的环节,同时隐去、删掉其中大部分不涉及到核心的内容,让读者、观众以及玩家,能够通过「获取信息→尝试推导→得出结论」这样一条途径,获得沉浸感与满足感。
    但需要明白的是,手法只是服务于创作者想要表达的核心内容的。所以隐藏在其背后的,永远都是一个足够吸引人的、逻辑自洽能够形成闭环的完整故事。
    高难度的游戏模式或许能够点燃一时的热度,但让一个作品能够长盛不衰的,永远都是创作者借助其想要表达的核心内容。
    姜煜操纵角色切出火焰壶,一边瞄准,一边缓步前行。行至中庭,大锤恶魔从楼顶一跃而下,与此同时,一个黑乎乎的罐头径直抛射到了它庞大的身躯、如同岩石一般的皮肤上。
    下一刻,火焰燃起,屏幕下方长长的血条一瞬间少了一大截。
    「???」×N
    一瞬间的,直播间里也出现了一大片刷屏的问号。
    姜煜一边操纵着游戏里的角色寻找时机抛射火焰壶,一边解释道:“相信不少已经玩过或者白天看别的主播玩过的朋友们都知道,这个BOSS的正确攻略是绕到不死院的顶层,也就是那个大锤恶魔跳跃下来的地方,一发天降正义直接打到半血再进行攻略。”
    “但事实上,这个BOSS被设计成了如果在初见时能够打到它,就能够获得一个游戏中后期才能获得的装备的设定。至于这个恶魔一周目的攻略方法……如诸位所见,广阔的空间,足够迟缓的攻击动作,还有时不时的跳跃坐地,都让我们有足够的机会和时间去利用游戏一开始选择的陪葬品打到它。”
    话音落下,血条归零,大锤恶魔屈膝跪地,然后变作了一团四散的光点。
    然后,弹幕上颇合时宜的,飘起了一堆「666」、「这就是游戏开发者吗?」、「我的黑暗之魂物语果然有问题(笑)」……诸如此类的文字。
    拾取掉落物品,稍微展示了一会儿,姜煜才开始继续推进游戏流程。从侧门进入一条走道,路上拾取到一套初始装备,引动巨石打破墙壁,在其中一个堆砌着乱石、被灿烂阳光照耀着的地方,有一个穿戴全身盔甲的骑士静静躺在那里。
    走上前去触发对话,奥斯卡用虚弱的嗓音告知了不死人的使命,交予了玩家游戏中唯一的回复道具,也是不死人的瑰宝,原素瓶。
    检视道具,上面如此描述道:
    「不死人珍重的暗绿色玻璃瓶,可借着营火积累原素,喝下去便能回复HP。
    本道具似乎跟营火守护者,防火女有着密切的关联,在黑暗传承中,也有以下一段文字:
    此绿瓶源自于防火女的灵魂,
    她们在活着的时候守护营火,
    即便在死后,也扔护着不让营火失温。」
    简而言之,描述突出一个不明觉厉与含糊其辞,吝啬地给予玩家少量信息的同时,同样也大方地将特意留白的地方全部送出去。
    日后玩家拿到跟防火女相关的道具、装备或者灵魂的时候,想必也会回过头来重新审视一番原素瓶上的这些话语,随后似懂非懂地点点头,又或者半猜半导地得出一个结论罢。
    确认跟奥斯卡已经没有对话后,姜煜操纵着角色走出去并下楼,身后立马传来了一声灵魂消散的音效,他没有操纵角色回去看,只是用平淡至极地叙述语气说道:“这就是帮助玩家们逃出监牢,并且给予行动理由的奥斯卡的结局。”
    弹幕的流向自然不会完全相同,有讽刺过于简短完全没有感触的,也有对于姜煜故意为之的叙述口吻不太满意的,当然也少不了一些被这种牺牲与奉献精神感动到了的。
    接下来的游戏流程便有些乏善可陈了起来。前往传火祭祀场,跟其中的所有NPC交谈一番,明白接下来该去敲响两口钟后,便开始向着不死镇进发。当然,面对单个的活尸士兵的时候,由于现下还没有100物防的盾,姜煜也稍稍演示了一下弹反和背刺的操作。不过对于这种行动缓慢的怪物,果然还是把握住机会,上前两三刀砍翻在地最为妥当。
    这一路上,他也深刻诠释了自己直播间的标题「什么叫受苦?」。虽然游戏的地图和怪物设计跟他关系不大,但这并不妨碍他做出记忆中类似的应对。
    顺顺利利直播了两个小时后,姜煜便发动了光速下播秘技,飒爽下播了。刚把耳机摘下,回过头去,却愕然发现自家妹妹不知什么时候在他背后看得津津有味。
    小埋眨了眨眼睛,不知慢了几拍,右手放在胸前小幅度挥了挥,带着疑问语气说道:“……打扰了?”
    姜煜也眨了眨眼睛,接着有些傻乎乎地也抬起了右手,同样用疑问语气回应道:“请……进?”
    不那啥,为什么是疑问语气啊?还有这个对话应该建立在进房间之前吧?
    还不待姜煜吐槽,小埋哼哼两声,嘴里一边说着“多谢款待”这类意义不明的词汇一边往房间外边走。
    姜煜看着其离去的背影,亚麻色的及腰长发覆盖过她偏爱的仓鼠斗篷的帽子,哪怕对方即将高三毕业,似乎也不过是两年前初见那个会闹别扭会任性,偶尔也会行使妹妹特有权利的爱撒娇的女孩儿罢了。
    他嘴角轻轻上扬,笑着念叨道:“招待不周。”
    ……
    次日,姜煜把昨晚的直播内容稍加剪辑,上传到了视频网站。命名跟昨晚直播间的标题相同,只是加了个P1、P2的标识加以区分。
    不过,他的这番行为不过是稍稍往这把即将燎原的大火加了点燃料而已。游戏发售三天后,各大论坛和推特上,已经有人晒出了黑魂一周目通关的截图。对于不算是独创但却格外新颖的联机机制以及留言机制也是大肆吹捧。与此相关联的入侵与PVP内容,倒是由于大部分玩家都还在推进主线流程,谈论的不多。
    一周后,已经开始出现了一周目全收集攻略,以及对于新手玩家最适宜的出身推荐和陪葬品选择等等。当然也少不了对于各种比BOSS还要困难的关卡(指王城双基)的吐槽,和对应的推荐过关方法。
    再过半个月,时间不急不缓来到三月中旬,黑魂的热潮也是丝毫不减,除了各大BOSS的攻略、道具的收集外,热门话题中还出现了游戏中NPC剧情相关的内容。
    无论是一路陪伴玩家走到最后的太阳骑士,还是执着于不停冒险的洋葱骑士,亦或者给予玩家初始行动理由的奥斯卡,痴迷于知识的大帽子罗根,白教的圣女及护送三人组,穿着宠爱一套深信自己被女神宠爱着的金闪闪(雾),喜欢称呼玩家为“笨徒弟”的咒术之母克拉娜,坚守在混沌废都伊扎里斯和病村之间的白蜘蛛女……
    甚至是说那遥远时代就已以身为薪的太阳王葛温,希望能够再造初火却创造出混沌温床的伊扎里斯,并不渴求光与火、亦对世界延续毫无兴趣的墓王尼特,曾追随葛温击败不朽古龙并开创火之时代、各自结局却格外让人心塞的王下四骑士,徘徊在亚尔特留斯墓前执着守护的巨狼希夫,作为吸魂鬼毫无底线与节制地掠夺人性但目的却只是为了帮助白蜘蛛女减轻痛苦的寇克……
    其中许多都是作为玩家的敌人或者必须击败的对象存在的,玩家们基本上不能够从正面渠道获得他们的信息或者故事,只有在他们掉落或换取的装备上,从些许道具当中,从旁人的对话中,捕捉到那细碎的、一鳞片爪的线索,将其那或广为人知或不为人知的故事补完。
    对于「黑魂之魂」游戏本身,不仅各大游戏媒体都给出了9分以上的高分,而且日本知名游戏制作人藤泽和希,也在一次文字采访中给出了“简直不能再史诗”的超高赞美。就连许久没有在媒体面前露面的红坂朱音,似乎也在私下里不知真假地给出过“或许能够开创一个全新的游戏系谱”、“作为玩家来讲不容错过”的评价。
    对此,姜煜表示虽然不知道这些话是怎么流露出去的,但确实是事实。因为那就是他在「红朱企划」的社长办公室里半开玩笑地问道其对于「黑魂之魂」的评价时,所听到的部分内容。
    红坂朱音的另外一部分评价是:「断尾的设定虽然有致敬的意思,但在一个线性流程的主线当中却显得有些拖沓。另外,剧情或者说世界观方面我作为创作者来说虽然很欣赏,但这种如出一辙的绝望,果然你和霞诗子很搭呢!有没有兴趣合作一个项目?」
    对于对方这样绕过去绕过来还是免不了最终回到同一个话题的情况,姜煜现在除了无奈之外,甚至觉得这个强势得过分的女人,某些方面直率得有点可爱。
    而后,气温在短短一周内升暖,学生们不算长的春假走到尾声。
    四月,樱花绽放。
    
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