《游戏开发指南》第三卷 海外征程第377章沙盒类FPS[2]

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   续。”
    “传统FPS游戏就像《反恐英杰》那样,极度依赖团队配合,技术门槛很高,节奏飞快,对于普通玩家来说压力太大。这要求玩家需要大量的时间去练习枪法,否则很难获得轻松愉快的游戏体验。”
    丁亦诚点头:“就像《Rota》和《永恒之战》一样,增加了RPG的元素,对线发育或者打野就像是RPG中的成长阶段,让玩家们不是一直在打架,死亡,复活,然后再打架,那样确实压力很大。”
    跟明白人聊天确实是愉快,叶沉溪翘起了二郎腿:“对于大多数普通玩家来说,他们更喜欢也更适合张弛有度的游戏节奏,也渴望在依靠团队去获得胜利的同时,能够尽量地发挥出自己的作用。”
    “《永恒之战》中个人的良好发挥确实是可以带动团队节奏,甚至直接决定胜负,但《反恐英杰》相对就比较难一些。所以你说的这个FPS游戏,也是会有玩家发育阶段的,对线,打野,杀小兵涨经验升级?”
    “对线打野还行,杀小兵就不太适合这个种类了……增加一堆机器人跟玩家比枪法吗。”
    “那你怎么让玩家们有自己成长的感觉呢?”
    “和《永恒之战》一样,靠装备啊。”
    “没有小兵哪儿来的钱去买装备?”
    “谁说要钱了,自己去捡不行吗。”
    “你是指……探索世界?”
    “没错。”
    “沙盒FPS?”
    “正是。”
    
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