《游戏开发指南》第三卷 海外征程第395章被缚的普罗米修斯[2]

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   及战斗场景,比如掩体数量,高低差,是否有危险的客观环境像刚才炼钢厂的熔炉,或者一些悬崖,高空坠落物之类的进行分类,分成abcd等等。然后再加入一些参数进去计算出一个或多个值,游戏中的敌人会根据这个值进行判断应该采取什么样的行为。”
    核心就是,需要采用哪些参数,然后通过哪种算法去计算。
    “很好,你先想想初步的方案,这并不是一个必须要求做到的系统,但我希望我们团队能在这一点上有所突破。”
    “是的,老板,这是一个比较复杂的工作,我会好好思考一下算法。”
    “有问题随时找我和布森,我们一起讨论。”
    “好的。”
    “谢莉。”这是一名女员工的名字,主业是3d美术,也是与府南那边儿资源交接以及提出反馈意见的总负责人。
    “是的,pass。”谢莉也站了出来。
    “上午收到的普罗米修斯的面部表情数据……哭的那一段。”
    “嗯。”
    “你跟他们说一下,可能需要换一个演员试试,多让几个演员试一下吧,我希望那一段能有一种中文中……老泪纵横的感觉,并不会很强烈,但需要有这种感觉。你明白我的意思吗,哭是有很多种的。”
    因为成为了一家中国公司的员工,所以三文鱼这边很多人平时也会利用个人时间去学习一些中文,目的并不是为了言语上的交流,而是在和中国人的配合工作中,有些时候会有一种思维方式,或者习惯上的差异,这是语言背后的内容。所以谢莉大概能够理解老泪纵横是一种什么样的体验。
    “你的意思是说,一种孤独的,好像是老无所依一样的悲伤?”
    “对对对,你的理解很好,你想象一下一张长着皱纹的脸,流下眼泪的时候泪水并不是顺流直下的,它会沿着皱纹的方向改变一些流淌的轨迹。虽然眼泪是我们这边儿增加上去的,但表情上需要有那种感觉。你就说这个词,他们会理解的。”
    “好的,pass。”
    “查克?”这位是一名编剧。
    “彩蛋的东西,列表有了吗?”在游戏中增加彩蛋,一方面是给玩家们一些惊喜,让他们发现值得去探索和讨论的内容,一方面也是工作组自己的喜好,那能表现出他们作品的与众不同,以及个人的创作情怀。
    情怀不应该是个贬义词的,它是很美好的东西,也不用把它看得那么重,游戏本身是否好玩才是重点,但它总归还是应该要有的。
    叶沉溪将自己想纪念,致敬,或者是玩儿梗的一些内容加了进去,甚至有他和夏青鱼相遇的纪念日……然后让查克去挨个儿深度采访工作室的每个员工,让他们自己说一些自己最喜欢的电影,情节,或者是音乐专辑,其他的伟大游戏作品之中的细节之类,乱七八糟的什么都可以,甚至他们和自己老公老婆的结婚纪念日也都行,将最想放到游戏里作为纪念的内容告诉查克。
    当然了,做游戏应该是一件好玩的事情,叶沉溪希望员工们在认真工作的同时,也能有好玩的态度,天马行空的念头,以及自己的创作情怀。事实上这一点本身三文鱼工作室就要比府南横公要活络很多,他们有这样的态度和思维,这也和他们原本的工作环境有关。
    也不至于他们想加什么都会加,那乱成什么样了,最后汇聚起来之后,内部也会讨论将适合放到游戏中的东西,再看看用什么方式放到游戏里面。
    可能一个道具的文字说明介绍,墙上的涂鸦符号,某个场景播放的音乐,超市里的一瓶饮料,某个角色的某句台词,或者是地上的一张报纸,上面的日期。
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