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游戏发展到现代,关于故事有很多种叙事方式。
比如再常见不过的过场动画……在小岛秀夫的《合金装备4:爱国者之枪》中,这名无比热衷播片儿的制作人在游戏中塞进去了540分钟的过场动画……甚至有连续的两段剧情加起来就超过了90分钟……刚好是一部电影的长度。
《无人幸存》中当然有,不过长度不会那么夸张,实在有较长的剧情需要介绍时,叶沉溪会选择用插叙倒叙等方式将他们切割穿插在游戏的流程之中,玩家每一段都经历之后会将他们自动联系成一个整体,让故事脉络逐渐清晰。安插巧妙的话,还能调动玩家兴趣,激发他们想要揭开谜底的好奇心,而叶沉溪对于插叙和倒叙的运用,甚至能达到草蛇灰线,伏脉千里的效果。
他不想让玩家长时间无法操纵角色做出动作,太过分的过场实际上对游戏体验的节奏是一种破坏。
还有站桩式的对白,这个实在是太广泛了,尤其是在一些JRPG(日式RPG)或者早期的国产游戏中运用非常明显,像《英雄传说:空之轨迹》系列中那种两个小人你一句我一句的冒泡对话,或者《仙剑奇侠1》那样。
这种方法最大的优点是非常节约成本,不需要花什么功夫,直接配置好对话顺序,开始和结束的触发器开关即可,顶多再加上中间某些对白时候小人的走位,简单的动作播放,跳啊跳啊,或者表示生气时播放一个攻击动作之类。
其实这是一种比较出戏,难以营造代入感的方法。在游戏人们加以思考和技术改进之后,可以在对话框上增加头像,喜怒哀乐又或夸张的三条竖线和巨汗,乌鸦飞过,睡觉的“ZZZ”等等等等的辅助方式以增加角色情绪的表现,而且随着游戏容量的增大,后来又增加了全程配音,好在因为动画产业的发达,日本拥有大量优秀的声优,可以为游戏角色的塑造加分不少。
但无论是增加了头像还是声优的配音,这一类叙述方式的特点都是需要突出夸张。因为所谓自然感是一种建立在角色与角色之间,和故事、场景之间的互动关系,而这正是这一类游戏所缺失的地方,所以他们需要通过夸张的台词和声优演绎,来撑起一片天,让玩家们忽略掉没什么细节可言的布景和角色的肢体,表情。。
所以在《无人幸存》中,叶沉溪也不会选择这样去做,而是选择了相反的方向。他对三文鱼工作室的成员们的要求是,平易近人,突出自然,无论人物的动作,神情,还是对白皆是如此。
无论是人与人之间,人和场景之间的互动,基于这种方式,他才能够给玩家带来最大化的沉浸感,就像片头,托伊斯在抚摸着伊丽莎白送给他的生日礼物,那只手表的时候,手上缓慢又显得有些小心翼翼的抚摸动作,微微颤抖着,表达了他的意外还有感动,精细的面部捕捉的表情也能够体现人物当时的内心情绪,这一切营造出了那个自然平淡,却让人温馨无比的开场。
让玩家笑和哭,都不应该是去挠他们的笑穴和泪腺。因为东方的背景,叶沉溪在讲述故事的时候比西方的制作人们更懂得如何去留白,退上一小步,不那么满地,反而营造出一种隐忍的张力。
还有电子书类等其他叙事方式,不过和《无人幸存》没啥关系,不提也罢。
三文鱼工作室一共有5名专门负责剧本叙事设计师,注意他们的职位不是剧作家,而是叙事设计师。因为这是两个不同的方向。
游戏的故事大体是叶沉溪自己捣鼓的,然后交给他们,并和他们一起讨论完成了故事叙述的方案,分为了两个阶段。
第一个阶段是为角色负责,叶沉溪工作的重心是如何去塑造那些活灵活现的游戏角色,第二个阶段则是为玩家负责,目的是如何让玩家们感受到他们要表达的东西,并且还能带来良好的游戏体验。
这也是剧作家和叙事设计师的区别所在。
故事本身的精彩程度,其实各部电影之间,各个游戏之间,差别都不会太大,真的,很难出现特别搓,让人觉得寡然无味的故事。
最大的区别在于角色的塑造,和讲故事的方法。
……
……
托伊斯关于伊丽莎白的回忆越来越多,尤其是在和艾玛相遇之后,或许他在这个少女身上看见了伊丽莎白的影子,这让他对于艾玛的第一反应是疏远和刻意的躲避。
而胡里奥在更多的回忆剧情穿插表现之后,大概在游戏进行到三小时左右的时候,也知道了12年前那一声咳嗽之后发生的故事。
单枪匹马的客车司机托伊斯,自然是没有和武装军人反抗的资本的,伊丽莎白被送到了隔离区,而他则被打倒在地,发出声嘶力竭绝望的闷吼,依然看着女儿哭泣着被带走,喊着“爸爸,救我。”逐渐远去,消失在人潮之中。
不过是寻常人的肉身,那是托伊斯这辈子最绝望和无力的时刻。
丹特也朝那些军人扑去,但它被一枪击中,也倒在地上无法动弹,只能悲鸣呜咽。
在玩家论坛上,这一段剧情也引发了很多玩家的讨论,从游戏讨论转化为伦理学争辩,关于军人的做法是否政治正确。因为他们的做法,为的是大多数人的利益,而托伊斯这一家,不过是为了大我必须牺牲的小我。
在那样的情况下,流感突然爆发但医疗环境和水平又极度环境中,当时根本没有能够准确区分普通感冒和那种致命流感的方法,为了隔离区之外的那么多千千万万的普通民众能够得以幸存,尽可能地减少幸存者被感染的可能,是否可以去牺牲有限的几个生命。
一个标准的电车难题。
也不会在游戏中给出答案,他只是将这个疑问放在那里,让玩家们自己去思考。可能他会有所偏向,因为这个悲惨的故事是发生在主角,也就是玩家们“自己”身上,那么他们可能天然地反对这种做法,这是关键点。
很巧妙的是,刚才之前他们曾经目睹了那名大夫一家身上所发生的事,并且像其他人一样沉默着,而现在同样的命运发生在自己身上,周围的人又保持着同样的缄默。
但有玩家问:“如果伊丽莎白真的感染了致命的流感,然后又感染给了隔离区外的普通人,怎么办呢?谁来负这个责任?托伊斯负不起,那些军人和官员们也负不起。”
怎么办呢?这个问题同样没有人能够回答。
在激起了玩家的思考之后,很巧妙或者说鸡贼地规避了这个问题选择所带来的影响,因为无所谓,隔离区之外同样沦陷了。很快感染者们包围了这个临时的营地,军队和他们发生了正面的交火,但感染者的人数实在是太多。
他们像蜂群一样,朝营地四面八方狂奔而来,军队最终正面节节败退,溃不成军。在几个月内,流感从维吉尼亚扩散,然后到整个内华达,加尼福尼亚,西海岸,再到整个北美,以及全球。
托伊斯醒来的时候正在战火之中,他抱着奄奄一息的丹特,然后在炮火之中穿行,找到隔离区的入口,但是那里的大门已经完全敞开,里面除了一些尸体和少数还留在那里的感染者,一个正常人类都找不到了。
托伊斯抱着丹特,跪在地上泪如雨下。
一直没有给出一个确定的答案,关于伊丽莎白是否真的感染了致命流感四马,后来的幸存者们将那种病毒命名为“四马”,那是圣经《启示录》中的天启四骑士,他们骑着四匹不同颜色的马,分别代表着瘟疫,然后爆发了战争,战后人们物资紧缺迎来了饥荒,最终走向了死亡。
所以还有不少玩家想象着伊丽莎白可能依然幸存在世界的某个角落,她随着当时逃难的人们去了安全的集散点。他们开始在游戏中寻找各种各样的蛛丝马迹,甚至会有一些牵强附会的解读,认为是的暗示。
……
那时候已经过去十二年了,这十二年中的故事,并非三言两语能够阐述。
而艾玛,今年刚好十二岁,她是在流感爆发的那一年出生的孩子。
这里当然不是巧合,更准确地说,叶沉溪在这里加入了类似东方佛教轮回的说法,在托伊斯失去伊丽莎白的那一天,正好是艾玛出生的日子。
托伊斯在艾玛身上看到了太多伊丽莎白的影子,并不是指相貌,那样积极乐观,小大人一般的性格,这也是托伊斯最近关于女儿的回忆越来越多的原因。
他对艾玛总是颐指气使,很不耐烦,伊丽莎白是他最宝贵的回忆,但同时也是捆绑着他的内心的枷锁。
在托伊斯内心最矛盾最痛苦的时期,游戏中的一个任务里,在某个小镇上,有一栋建筑里出现了普罗米修斯被束缚在高加索山上的雕像……终于到这里,才有极少数脑洞逆天的玩家连猜带蒙地,开始解读托伊斯这个名字的含义,很可能是,普罗米修斯。
拆开来看……,,答应我,和那些我们,这是一个关于承诺的故事。
两个人的性格也有太多矛盾和截然相反的地方,也越是如此,他们在相处之中才会因为性格的摩擦发生更多值得记录下来的故事。
艾玛很聪明,她也看得出来托伊斯并不是真的讨厌自己,不然她并不想成为谁的负担,她是个果断,坚强的少女。
艾玛说她的母亲在最东边的伊斯特波特海岸附近,那里的人们建立了一个安全的集散点,并且重新开始繁衍,往外部扩散。那里有强大的防御机制和武装力量,可以保证居民的安全,不过只是属于少部分战前的所谓精英阶层的领地,那里叫做伊甸园。
托伊斯根本不信,而且他也并不是那样的精英阶层,同时本身就对那些人怀恨于心。
如果真的有那么一个伊甸园,他去的目的只可能是复仇。
艾玛苦劝无果,然后某一天偷偷留了一张字条,然后开走了托伊斯的汽车,作为回报,她将自己的伊甸园通行证留给了托伊斯,希望他有一天能够前往那里,她会报答他的救命之恩。
托伊斯犹豫了很久,陷入在矛盾的选择之中,最后他还是听从了自己的内心,往东开始寻找艾玛,像她这样的小女孩根本无法想象这个世界的危险,不说人和变异者之间,人与人之间都存在强烈的猜忌,怀疑,根本无法判断对方到底怀疑善意还是恶意,可能后者的比重还会更大。
托伊斯最后在山脚下就找到了艾玛,她并未走远,她也在等着他,知道他不会就
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